Les Astuces de DraQue Heroes 2

Conseils pour le Platine


Déjà, je vous conseillerais de garder le trophée des minis-médailles pour la fin avec celui des armes et des orbes.


Pourquoi ? Car vous aurez tout le loisir de gagner des minis-médailles pendant votre session de recherche des monstres "rechercher" ou pendant le up des "maîtrises des armes" de vos personnages.


Sur cette dernière, les minis-médailles peuvent tomber parfois assez rapidement plusieurs fois de suite (pas tout le temps).


De plus, le trophée des armes est l'un des plus frustrants avec celui des monstres à rechercher, c'est l'une des raisons qui fait que vous devriez le garder pour la fin, en plus de pouvoir bénéficier de l'atmosphère reposante de la ville et d'éviter de devoir vous tp aux 4 coins du monde ou pire, d'aller constamment dans la "seconde map" qui est frustrante sur les TPs.


Et vous pourrez lancer une nouvelle partie pour vous faire rembourser les minis-médailles qui ont servi à acheter les armes au marchand (il vous faut un minimum de 490 avant le NG+ et les orbes ne sont pas remboursés).


En bref, gardez les minis-médailles pour la fin et faites donc les monstres (ingrédients, recrutement et "rechercher" donc) en priorité, puis les armes et les orbes à la toute fin avec toutes les minis-médailles que vous aurez accumulées.


Si vous n'en avez pas assez, un peu de farm pour finir les listes de monstres au garde devrait suffire avec l'anneau d'attraction + le remboursement (uniquement les armes) lors d'une nouvelle partie.


Pour les armes "Pure" (Uber en anglais), il y a une méthode qui vous permet d'économiser votre argent, récolter quelques méga-armes ou armes en puissance, allez sauvegarder, allez les évaluer, puis faites les comptes, rechargez la partie et ne gardez que celles qui vous manquent ou qui sont vraiment intéressantes, revendez les "armes en puissance" (ne les évaluez pas) qui ne sont pas bonnes ou que vous avez en surplus au marchand.


Elles ont automatiquement l'arme qui vous sera affichée lors de l'évaluation.


Si vous en droppez une, par exemple au territoire aberrant, c'est votre 2ᵉ, vous la faites évaluer et tombez sur les Pures lames de chevaliers, peu importe que vous rechargez et magouillez pour cumuler d'autres armes en puissance, elle donnera toujours des pures lames de chevaliers, c'est très frustrant et quitte à devoir subir la frustration, autant la limiter au maximum, l'argent ne tombe pas en masse dans ce jeu, préservez-le, revendez ce qui ne vous sert à rien et économisez.



Bonus journalier 


  • Tous les lundis, vous avez un bonus d'acquisition supérieur en or qui peut se cumuler avec le bonus de compétence d'équipe Sacrifice Spéculatif.
  • Tous les mardis, vous avez un bonus d'acquisition sur la maîtrise des armes qui peut se cumuler avec le bonus de compétence d'équipe que vous pourrez avoir avec Maya une fois sa maîtrise d'arme montée au niveau 20, qui est Spéculation.
  • Tous les mercredis, le taux d'apparition des Gluants de métal/mercure et Roi gluant augmente.
  • Tous les jeudis, le taux de drop des matériaux rares (inclus les "armes en puissance" des donjons de boss) augmente.
  • Tous les vendredis, le taux de drop des mini-médailles augmente (à cumuler et farmer avec la médaille d'attraction que vous pouvez avoir sur les Djinn-Fizz du désert en fin de partie).
  • Tous les samedis, vous avez un bonus d'acquisition sur la maîtrise des armes et une augmentation du taux de drop des matériaux rares (incluant les "armes en puissance" des donjons de boss).
  • Tous les dimanches, vous avez un bonus d'acquisition sur la maîtrise des armes et une augmentation du taux de drop des accessoires (pratique et à utiliser sur les rosegardes pour les Larmes de Vénus et les revendre).

C'est valable de minuit à 23:59 du jour même.


Maître d'armes


Ce trophée est sûrement celui qui va vous bloquer le plus et bien vous ennuyer car ça va vous demander de farmer (oui encore) et de la chance.


Vous avez de multiples options qui sont les donjons accessibles par Bérangère mais les trois options les plus "rentables" sont le "Donjon Abyssal" (et pas celui de la magie), le Territoire Aberrant et l'arène des Rois.


Si vous ne voulez pas vous embêter, faites le deuxième, il est plus simple et rapide, le premier par contre est plus long et peut être frustrant si vous tombez sur une mauvaise "génération". Si vous voyez le palais du boss final, alors faites-vous tuer pour remettre à 0 le donjon, sinon vous allez continuer de l'avoir, le boss final sera sous sa forme boostée et il va vous faire mal, en plus du parcours qui est relativement "chiant" à faire.


Pour le Donjon Abyssal, il offre plus de facilité pour les armes. Certes, le fait d'avoir les personnages qui ont une arme qui vous intéresse dans votre équipe augmente les chances de drops de ces armes en question, ce qui n'est pas le cas pour le Territoire Aberrant ou l'arène des Rois.
La problématique du Donjon Abyssal pour être débloqué fait que vous allez devoir vous taper pas mal de donjons qui retranscrivent un peu le scénario, dont celui de la seconde forme du boss final en forme boostée. Vous allez galérer, mais ça peut en valoir la peine.


Sinon, pour l'option du Territoire Aberrant.

Contentez-vous de prendre votre meilleure équipe, bien équipée en accessoires critiques, et enchaînez les Territoires Aberrants en masse, ça risque de prendre beaucoup de temps mais les "armes en puissance" tombent assez régulièrement, ne désespérez donc pas.


Cela devrait vous prendre 3-4 minutes maximum si vous vous débrouillez correctement, pas plus. Ensuite, il ne vous restera qu'à enchaîner et aller voir le forgeron pour évaluer.


Ça va vous coûter cher avant que vous ne soyez armé jusqu'aux dents, alors revendez votre surplus d'ingrédients qui ne vous sert à rien (en ayant amélioré au préalable vos accessoires) et vos accessoires en surplus.
Si vous n'avez plus assez d'argent, allez farmer les golems d'or, attendez le bon jour si nécessaire et enchaînez-les au maximum, courage, vous en aurez bientôt fini.


La Tour (base) est une bonne option, avec le bonus journalier et de compétence d'équipe, vous pouvez en 2 h faire presque 600-700 K et davantage avec les ingrédients récoltés (surveillez bien le stock, si vous êtes à 99, arrêtez et allez en ville pour les vendre).
Les Golems d'or rapportent 750 et les Sacàtrésors 250 mais ont l'avantage d'être souvent en groupe et peuvent être mis KO en un coup par un bon magicien (Jessica) ou combattant (Olivier).


L'arène des Rois est aussi recommandable, elle est un peu plus rapide (de mon point de vue) que le Territoire Aberrant, cependant, elle ne marche qu'avec de bons persos, comme Olivier qui frappe fort, a une bonne portée et des attaques chargées et nécessite d'être sur les deux boss une partie du combat.


Vous pouvez aussi utiliser le Gladiateur avec sa compétence "moins d'équipier" pour booster au maximum.


Le donjon comme celui du Territoire Aberrant drop des "méga-armes en puissance", c'est exactement la même chose que "les armes en puissance" du Territoire Aberrant, en plus de donner des monocles qui sont plus intéressants que les écussons royales du premier donjon.



Recommandation pour la chasse aux Métalleux


Privilégiez du meilleur au moins bon les persos suivants.
Pour les gluants de métal : Tommy et Alina, ils frappent vite et rapidement même si tous les personnages peuvent les gérer vu leurs faibles PV.


Pour les gluants de mercure : Maya (elle est rapide, peut enchaîner beaucoup de combos et flotter dans les airs lui donne une certaine vivacité).
Tommy/Alina (la démultiplication pour les deux et les critiques pour Alina)
Mina (ses projections à distance font de bons CCs et peuvent taper plusieurs fois en 1 coup)


Pour les gluants rois de métal, ces derniers sont étonnamment peu mobiles et se laissent très facilement tuer, n'importe qui fera l'affaire, mais Tommy est grandement à recommander avec Maya ou Alina. Le roi ne bougera quasiment pas de tout le combat si vos personnages font beaucoup d'enchaînements.
Tommy (si vous spammez les attaques du faucon, ils ne pourront même plus bouger).
Maya, encore une fois, si vous gérez bien et que vous êtes chanceux, dès qu'elle aura terminé son enchaînement terrestre et aérien, le monstre sera mort sans avoir pu faire quoi que ce soit.
Alina n'aura qu'à se démultiplier et augmenter ses CCs et ça sera fini en quelques coups.
Angelo, de même que Tommy, l'ennemi ne pourra pas bouger et vous ne prendrez pas de risque si vous êtes dans la plaine obscure où elle regorge de monstres puissants et ennuyeux.


Minis-médailles


Les Armures Fatales dans les bois noirs seront vos favorites pour cet objet en plus de l'anneau des minis-médailles que vous aurez up au maximum.
Privilégiez le Sage avec Méga-élect (outrepasse les protections) ou Gladiateur (avec la compétence moins d'équipier) ou même mettez deux personnages en sages et spammez méga-élect en boucle sur les ennemis en alternant pour la récupération de PMs.


Jour à privilégier : le vendredi pour maximiser les taux de drops.


C'est tout, il n'y a rien à faire d'autre, bon farm, ça ne devrait pas durer longtemps, environ 490 devrait suffire, voire 500, vous achetez ensuite le maximum d'armes que vous pouvez et lancez une nouvelle partie plus, le jeu vous remboursera vos minis-médailles, pourquoi ?
C'est un mystère, comme ces petites médailles.


Sinon, vous pouvez également faire ce farm pendant l'acquisition des armes "Pure", ça tombe assez souvent, pas tout le temps, mais si vous le faites en même temps, vous pourrez en récolter une dizaine.


Equipement pour la maîtrise


Vous allez souffrir un peu, mais rien de comparable à ce qui vous attend pour la recherche aux monstres.
Vous avez peur pour Torneko ou Raph ? Rassurez-vous, je vais vous dire comment passer cette épreuve sans trop de peine.


Torneko, tout le monde le sait, n'est pas adepte de la puissance brute ou de la magie.
Mais...
Il possède deux compétences relativement utiles dans son cas pour cette chasse et qui font relativiser sa difficulté.
Dague de l'assassin et sa compétence avec l'Arc de Chasseur.

Voici le plan, prenez-le avec le personnage principal en Sage ou en Gladiateur avec Hache sur l'altération à la hache.
Si vous êtes en sage, décuplez le + soigner et prenez Mina ou Maribel pour l'altération si vous le voulez, vous n'y êtes pas obligé après.
Faites un méga-élect suivi d'un super élec puis un coup d'Arc du Chasseur par derrière et vous serez bon.
Pensez à l'équiper en puissance brute et surtout en coup critique (collier de cognée et pierre brute) sur les rosegardes, c'est surtout les critiques qui feront la différence, les dégâts normaux peu… même à haut niveau.

Pour Mina > Il vous suffit d'enchaîner "Diable" et "Mort", voire "Lune" si les ennemis sont nombreux.
Mina reste relativement fragile, donc ça peut être une bonne idée pour la protéger un minimum.

César > Pour ce dernier, comme Torneko, la puissance brute et un spam de sa lame électrique (plus rapide, précis et en cc) seront à favoriser, vous pouvez le décupler aussi, si vous voulez.

Angelo > Abuser de la Flèche Magique ou Pluie de Douleur. (Sniper fonctionne aussi si vous boostez votre attaque et vos CC.)

Jessica > … Mégaglace ? (sérieusement, c'est la seule chose qu'elle a à faire et les PMs seront le dernier de vos soucis vu ce qu'elle possède en réserve)

Raph > Prenez le héros pour faire sa maîtrise.

Olivier et Alina > Prenez celui que vous voulez, je vous recommande néanmoins Olivier qui possède Casse Dentier et fait très mal, ses combos sont aussi plus facilement "régulables" vu sa lenteur.
Restez dans l'idée que Décuplo et Mégaltération ne feront clairement pas tout le travail à faire, les rosegardes sont très résistants, seuls les CCs font des dégâts énormes sur eux.

N'oubliez pas l'anneau des minis-médailles sur un de vos persos, ça vous permettra d'en récolter quelques-uns et surtout de mettre des équipements faibles à vos autres persos (en armes) pour éviter qu'ils ne tuent les ennemis, sauf si c'est ce que vous recherchez et que vous en avez plusieurs à up et que vous préférez les monter tout ensemble progressivement.


Et également, de monter Mana en premier, car sa compétence de maîtrise de niveau 20 vous permettra de bénéficier d'une meilleure acquisition de maîtrise.


Pareil, rendez cela encore plus utile le samedi-dimanche pour éviter de perdre du temps et faire autre chose les autres jours.

Avis sur les personnages

Le Héros/Héroïne
Pas grand-chose à dire, vous serez de toute manière obligé de les jouer et ils sont obligatoires dans votre équipe, donc…
Noté qu'ils ont l'avantage de pouvoir changer de classe et d'être très polyvalents.
De plus, si vous les mettez en Sage, ils maîtriseront Elec, une magie redoutable qui vous sera très utile pour la maîtrise des armes de cette classe.
Elle passe outre les protections et fait des dégâts énormes en plus d'attirer les ennemis.
En gladiateur, ils auront aussi une compétence pour passer outre les protections.
Pas grand-chose à dire d'autre, ils sont bons mais monter leur maîtrise risque de vous prendre du temps si vous privilégiez d'autres persos au préalable.
Recommandé et obligatoire.

Olivier
Un pur monstre si vous choisissez bien l'upgrade de ses compétences, il frappe fort, à une vitesse relativement correcte pour les dégâts qu'il occasionne et si vous choisissez aussi bien les équipements, il tapera très fort et pourra même faire du 9999 dégâts avec son casse-dentier si l'ennemi est "à genoux" et réenchaîner derrière avec son tourbillon tout en usant son décuplo personnel boosté par les compétences et il peut même s'auto-soigner avec Méditation ou se renforcer avec Concentration.
Il ne plaisante pas, c'est un perso que vous devriez avoir constamment avec vous lors de vos chasses aux monstres rechercher (surtout les Atlas et autres monstres d'un gabarit proche) et pour le farm des armes "Pure".
Recommandé.

Tommy
Là où il brillait dans Heroes 1, Tommy a reçu un violent downgrade.
Les équipements dont il pouvait abuser dans le premier opus ont été atténués u pire, supprimé, désormais, il est bien moins utile mais reste quand même viable.
Il peut toujours se soigner et se multiplier, enchaîner les attaques à distance ou aériennes, bien utiliser ses combos, qui peuvent lui éviter la mort et causer de bons dégâts aux ennemis.
Cependant, il demandera un gros investissement et une bonne gestion des compétences sous peine d'être mis à la charette, en plus de faire potentiellement doublon avec le Héros si vous laissez ce dernier en épéiste.
Le plus gros problème de Tommy au final est le fait qu'il soit un gros doublon des deux héros que vous aurez "presque" obligatoirement dans votre équipe, pas la peine de vous encombrer d'un 3ᵉ épéiste avec l'équipement qui devra aller avec.
Avis mitigé.

Jessica
La seule et unique waifu attitrée de DQ est de retour et elle est toujours aussi efficace.
En plus d'être une mage très puissante avec son Mégaglace et sa réserve de PM inépuisable, Jessica est bonne (au sens propre comme au figuré) en CaC, que ce soit par ses quelques techniques de charme ou surtout son Fouet de guerre qui tape fort et a une bonne portée.
Ses attaques physiques combinent bien et peuvent parfois être utiles contre les slimes de métal.
De plus, elle possède l'équivalent du Multisoin de Mina et peut soigner (à upgrade cependant), en plus de son Décéléro. Bon, cette altération est moins viable que Mégaltération, même si j'ai la légère impression que les malus dans ce jeu ne sont pas très efficaces, que ce soit fait par les ennemis ou le groupe du joueur.
Bref, Jessica est à avoir également, très polyvalente et relativement efficace, elle ne déçoit pas et fera son boulot du début à la fin, son méga-glace fait une bonne partie de sa puissance en plus de geler les ennemis ou même les boss et de faire des carnages dans les rangs ennemis.
Recommandé.

Angelo
En plus de la demoiselle aux charmes ravageurs, le damoiseau au visage d'ange vient s'arrimer à Heroes 2 également.
Angelo vient avec une classe d'archer, pas mauvaise il faut dire…
Il peut renforcer l'attaque de votre équipe, augmenter la tension et enchaîner des attaques à distance sans s'arrêter, ce qui est utile contre les métalleux ou les boss lents qui ne pourront rien faire d'autre que d'essayer de rattraper Angelo, qui sera déjà loin en train de les enchaîner à nouveau.
On peut noter un manque de dégâts, mais ça peut être compensé via certaines de ses compétences comme Pluie de Douleur ou Flèches magiques qui font de gros dégâts.
Recommandé.

Mina
Une autre magicienne, aussi soigneuse que Jessica, elle possède une panoplie d'altérations d'états qui font son charme en plus de son attaque de base et de sa "Distribution" qui lui permet de se débarrasser des gluants métalleux.
Le problème étant que Mina n'est en fait pratiquement pas viable, elle peut soigner plus rapidement que Jessica et altérer ses ennemis, certes, mais ce n'est clairement pas suffisant en fin de partie, "Mort" ne se déclenche pas aussi souvent qu'on le voudrait même s'il reste utilisable, "Diable" est passable au possible comme son alter ego "Lune" pour l'éblouissement.
Elle peut faire des coups critiques en chaîne mais reste moins efficace que Jessica qui peut faire bien plus et bien plus mal.
Mina reste un perso correct et vous pouvez l'utiliser même en fin de partie, comparativement à d'autres.
Elle restera derrière Jessica néanmoins.
Avis mitigé.

Maya
Après Mina, voici sa sœur.
Jouant également sur ses charmes comme Jessica, elle possède une bonne panoplie de compétences à l'éventail lui permettant de faire de bons enchaînements.
Également, elle sera plus utile que sa sœur sur ce sujet concernant les gluants de métal.
Elle possède aussi le Méga-crame qui fera des ravages dans les groupes d'ennemis aussi bien que sur les boss ou ennemis individuels.
Elle est située entre Mina et Jessica sur la puissance brute, elle fait plus que sa sœur, mais moins que Jessica (légèrement moins), ses multiples combos sont loin d'être aussi redoutables et dans un groupe où il y a déjà Jessica et Olivier, elle aura du mal à trouver sa place. Elle reste néanmoins assez forte pour être utilisable jusqu'à la fin du jeu et après.
Recommandé.

Torneko
Voici un autre perso de DQIV qui signe son arrivée sur Heroes.
Ses compétences/attaques sont relativement variées et complètes, et en plus, il peut soigner.
Le problème de Torneko repose sur sa lenteur, ses aptitudes sont relativement longues et ennuyeuses à utiliser en plus des dégâts ou des altérations assez faiblardes.
Il a beau avoir une réserve de PV conséquente, ses PMs se videront très vite et l'empêcheront d'être viable, à défaut d'être vraiment utilisable. Il garde son aspect comique qui manque un peu aux autres personnages, qui est retranscrit par son coup de grâce.
Non-Recommandé sauf pour varié.

Maribel
La jeune chouineuse et adorable noblette de DQVII arrive elle aussi avec son compère Raph.
Bonne puissante brute sur son méga-flamme qui fait des ravages et qui est équipée d'une tête chercheuse (parfois défaillante), Maribel possède la Mégaltération et des attaques au boomerang qui peuvent affaiblir des grands groupes d'ennemis.
Que ce soit le Lancer Ultime ou le Super Lancer de feu, elle fera des dégâts et sera à jouer sur un équipement mix de puissance magique et d'attaque physique (une pierre brute suffira).
En plus de sa mécanique qui lui permet d'utiliser ses attaques physiques et magiques "en même temps" et de les modifier, dans l'exemple, Flamme peut être dispersée en 5 attaques lors de la projection.
Recommandable.

Raph 
Personnellement, je n'ai rien contre ce personnage, mais il faut dire les choses telles qu'elles sont : il est pratiquement inutilisable comparé à son jeu de base et il fait l'exploit d'être moins bon que Torneko.
Ses compétences sont sans intérêt même si quelques attaques de groupes peuvent être "utiles" en cours de partie.
Il est trop chaotique dans ses mouvements, ça reste dans le caractère du personnage et possiblement utile sur de très gros ennemis, mais cela n'est pas viable dans la majorité des cas dans DQHeroes 2 où il sera plus problématique à jouer qu'autre chose.
En fin de partie, il est inutilisable et subit bien trop de concurrence de la part d'Olivier ou d'Alina (ou pire, des deux héros) qui font bien mieux ce qu'il est incapable de faire, jouer soit sur la vitesse ou la puissance brute.
Il n'a malheureusement aucun des deux et il nécessite d'être bien joué pour espérer rattraper ses deux compères.
À jouer sur un équipement puissance pure et critique.
Non recommandé et à éviter, que ce soit en milieu ou fin de partie...

Kyril
Le jeune protecteur d'Alina redébarque sur le jeu en même temps que la jeune princesse aux poings ravageurs.
Outre cela, Kyril est relativement dans le même cas que Raph, il arrive à être au-dessus grâce à Mégaprotection et son enchaînement de Pluie d'éclairs qu'il peut enchaîner, mais c'est à peu près tout et son "soin régulier" frôle la mauvaise blague, de même que SuperKill n'est pas vraiment quelque chose de… très utile ?
Son pas arrière crée une confrontation avec la roulade que vous pourriez avoir l'habitude d'utiliser (tout le temps) sur vos autres personnages, c'est quelque chose qui peut porter préjudice au pire moment.
Non recommandé.

Alina
Même si son gameplay s'approche de celui de Raph, elle a bien plus d'utilité et se démarque bien davantage que ce dernier, son "Katalyse", sa Démultiplication et son Multipoing en font un monstre du critique et une anti-métalleux.
Comme dans le premier opus, elle sera à considérer pour les farmer ou même pour abattre des boss difficiles qui nécessitent d'être sous tension permanente ou rapidement.
Pour son équipement, rien de compliqué, c'est Alina, donc elle doit faire MAL et avoir du CRITIQUE.
Recommandé.

PS : Vous noterez qu'étonnamment, ce sont les filles dans cet opus qui se démarquent un peu plus que leurs compères masculins qui restent relativement "bons", bien sûr.
Quant aux personnages du premier opus, vous ne pouvez les utiliser que dans les donjons multijoueurs et ils sont relativement sans intérêt face aux personnages principaux, ils sont juste là pour l'aspect nostalgique.
Je n'ai pas eu le loisir de les utiliser donc je ne ferai pas d'avis sur eux, vous aurez déjà bien à faire avec les personnages de ce second opus.